Utilisation de Daggerfall avec DOSBox

 

Lanceur simplifié

Si vous utilisez DOSBox et aimeriez avoir une icône qui permette de lancer directement Daggerfall depuis votre bureau, par exemple, vous pouvez utiliser cette petite archive préconfigurée. Il suffit de la décompresser où vous voulez sur votre système, de copier Daggerfall dans le répertoire "game", et de créer un raccourci vers "play.bat" avec Windows ou vers "play.sh" avec Unix.

Attention, ce lanceur est pour la version 0.70 de DOSBox. Le fichier de configuration nécessite peut-être quelques modifications (notepad/blocnote avec windows) si vous avez une autre version.

Pour Windows: Le script suppose que DOSBox est installé dans son répertoire par défaut. Il faudra modifier le fichier "play.bat" avec notepad/blocnote pour l'adapter si vous l'avez installé ailleurs ou là aussi, si vous avez une autre version du programme.

Télécharger le lanceur simplifié

 

Options de rendu de l'affichage

Si vous utilisez un écran LCD capable de lisser automatiquement les basses résolutions et qu'il accepte le 320x200 de Daggerfall, ce qui suit ne vous concernera peut-être pas. Par contre, si votre écran ne supporte pas cette résolution, ou si comme chez moi, votre écran l'affiche sous forme de gros pixels carrés qui vous donne envie d'arrêter le jeu au plus vite, il se peut que ça vous intéresse...

L'option output détermine la méthode qui sera utilisée par DOSBox pour transformer l'affichage émulé en quelque chose d'exploitable par la carte vidéo.
Les options les plus courantes sont:

surface:
C'est le mode par défaut, l' un des meilleurs en termes de performances, mais il ne permet pas le changement de résolution (mettre la résolution à "1024x768" n'aboutit qu'à un timbre poste en haute résolution au milieu de l'écran).
overlay:
Utilise les fonctions d'affichage de vidéos de votre système, donc les fonctions d'accélération matérielle de votre carte graphique si présentes. Chez moi, les performances sont moins bonne qu'avec "surface", mais ça permet de changer la résolution avec redimensionnement automatique de l'image.
opengl:
L'image affichée est utilisée comme une texture plaqué sur un polygone 2D qui occupe la totalité de l'écran/fenêtre, ce qui permet d'utiliser n'importe quelle résolution en profitant des fonctions de lissage de texture de la carte graphique appelées filtrage bi/trilinéaire. Bizarrement, cette option est assez lente mais peut convenir si votre machine est suffisamment puissante.
openglnb:
Identique à "opengl" mais sans le filtrage de texture pour ceux qui veulent pouvoir changer de résolution sans perdre l'aspect "MCGA".
ddraw:
Utilise l'accélération matérielle fournie par DirectX pour afficher et redimensionner l'image. Chez moi, ça permet de changer la résolution avec filtrage de texture et de bonnes performances.

L'option scaler multiplie par deux ou trois la largeur et la hauteur d'une résolution de 320x200, pour obtenir 640x400 ou 960x600 avec des options de filtrage pour limiter plus ou moins l'effet de "carrelage" que l'opération de zoom produit. Elle s'utilise normalement en mode "surface" avec la résolution originale et propose les choix suivants:

none et normalXx:
None sert simplement à rester en 320x200, normal2x donne 640x400 et normal3x donne 960x600. Ces trois valeurs permettent de choisir la taille de l'affichage sans effectuer aucun filtrage.
2xsai:
Ce "scaler" donne un 640x400 avec un rendu proche du filtrage de texture d'OpenGL et DirectX, mais certains lui reprochent son aspect "flou".
advmameXx, hqXx, super2xsai, supereagle et advinterpXx:
Ces "scalers" tentent de résoudre le problème de "flou" du filtrage standard par des algorythmes plus lourds très consommateurs de puissance.
tvXx, rgbXx et scanXx
Ces "scalers" tentent de résoudre l'effet "carrelé" des modes normalXx à l'aide d'astuces moins gourmandes que le filtrage simulant un écran en basse résolution. scanXx n'affiche qu'une ligne sur deux, tv2x affiche une ligne sur deux plus sombre et tv3x effectue un dégradé sur trois lignes de "normal" à deux fois plus sombre, le tout rappelant l'affichage d'un tube cathodique. Enfin, rgbXx génère des "sous-pixels" autour du pixel principal, ce qui rapelle l'aspect d'un écran LCD vu de très près.

L'option aspect permet à ceux/celles dont l'écran n'étire pas les résolutions 320x200 ou 640x400 ou qui veulent utiliser une autre résolution d'étirer l'affichage pour remplir toute la hauteur d'une vraie résolution 4/3 comme 320x240, 640x480, 800x600, 1024x768, etc... Attention, cette option est assez gourmande, puisque c'est le processeur qui étire l'image en hauteur. Notez aussi que cet effet est effectué APRÈS le "scaler", ce qui peut réduire sensiblement la qualité de celui-ci, surtout avec "tvXx" et "scanXx".

Voici quelques exemples de rendu obtenus avec la plupart des informations données ci-dessus. Notez que l'option "aspect=true" a été utilisée sur toutes les images, ce qui dégrade un peu l'aspect de certains "scalers". Touts les rendus utilisés donnent une résolution de 640x480.

Image du menu Image du jeu